Gesellschaftsspiel Master Collor (Mastermind)

Gesellschaftsspiel Master Collor (Mastermind)

Beschreibung des Spiels

Ziel dieses kniffligen Kombinationsspiels ist es, mit möglichst wenigen Versuchen herauszufinden, welche Farbstecker sich in welcher Position auf der Gegenseite verbergen.
Vorbereitung: Spieler A und B sitzen sich gegenüber. Das Spielbrett liegt vor ihnen, wobei das Ende mit den Bohrungen für die zu suchenden Farbstecker Spieler A zugewandt ist. In dem Schubfach unter dem Spielbrett befinden sich die schwarzen und weissen Anzeigestifte, die gleichzeitig die Markierungsstifte für das Punktekonto sind, zudem die Farbstecker in 6 verschiedenen Farben.
Das Spiel: Spieler A wählt, für Spieler B nicht sichtbar, 5 farbige Stecker aus (auch mehrere von einer Farbe sind möglich, aber extrem schwierig) und steckt sie in die Bohrungen.Spieler B, der die verborgene Kombination bis zum Ende der Runde nicht zu sehen bekommt, sucht sich ebenfalls 5 Stecker beliebiger Farbe aus, die er in der Reihe "1" platziert
Spieler A gibt nun Spieler B folgende Hinweise:
1. Steckt A einen schwarzen Stift in eines der 5 kleineren Löcher der Reihe 1, so zeigt er damit an, dass ein Farbstecker von Spieler B in Farbe und Position mit seiner Kombination übereinstimmt. Die Position des schwarzen Stiftes muss nicht mit der Position des betreffenden Farbsteckers übereinstimmen.
2. Steckt A einen weissen Stift ein, so heisst dies, dass eine Farbe richtig geraten wurde, wobei sich dieser Farbstecker jedoch in der falschen Position befindet.
3. Für jeden Farbstecker, der weder in Farbe noch in Position übereinstimmt, bleibt ein Loch frei.
Nun füllt Spieler B die nächste Reihe mit seinen Farbsteckern und Spieler A gibt wieder seine Hinweise. So geht es Reihe um Reihe weiter, bis Spieler B die Kombination herausgefunden hat, angezeigt durch 5 schwarze Stifte neben den Farbsteckern.
Die erste Runde ist vorbei, Spieler A zählt die Anzahl der Kombinationen seines Gegners und erhält für jede Reihe einen Punkt.
Wird eine Kombination gar nicht gelöst, so gibt es dafür 13 Punkte.
Ende des Spiels: Es ist sinnvoll, vor Beginn des Spiels festzulegen, wie viele Runden gespielt werden sollen. Ist diese Anzahl erreicht, so wird der Punktestand festgestellt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Wenn sich herausstellt, dass ein Spieler, zum Beispiel A, seinen Gegner durch falsche Informationen irregeführt hat, wird die Runde neu begonnen und der Gegenspieler B erhält 3 Punkte.